CORE BOX : L’aventure est à portée de main. Avec la boite de base de The Great Race, vous vous affronterez sur les chemins de l’Afrique et de l’Amérique du Sud. Ces deux cartes permettent de jouer de 2 à 4 joueurs pour des durées de 45 à 60 minutes. Vous incarnerez le chef de l’un des 4 premiers équipages : le français, l’anglais, le belge et l’italien. Pour chacun vous disposerez de tout le matériel nécessaire pour vivre l'intensité de la course : assistants, véhicule, jeton de progression, paravent et figurine véhicule. Chaque parcours diffère par sa géographie mais aussi par ses tuiles fournies dans un sac dédié.

La course va bientôt être lancée !

Pour l'instant 4 équipages sont sur la ligne de départ, même si des rumeurs annoncent un cinquième équipage.

Jean Delatour: né à Lyon en 1887, il est capitaine d'artillerie pendant la guerre 14-18, il commande l'une des brigades de chars léger Renault du général Estienne. Après guerre, en 1919 il rejoint le département "tout terrain" des entreprises Citroën. En 1921, il pilote une autochenille Citroën au concours des chars de montagne du Mont Revard. Il roule sur la dune du Pilat à Arcachon et il participe à la démonstration de Fontainebleau.

Préssenti pour la mission transsaharienne de l'hiver 1922, une grippe le cloue au lit. Georges-Marie Haardt prendra la tête des célèbres croisières Citroën en Afrique et en Asie. Delatour participe aux repérages ainsi qu'à la planification des missions. En 1932, à la mort de Haardt, il prend naturellement les commandes de l'équipage Français dans ce qui sera considéré comme la plus grande course du monde... The Great Race.

Leonard Van Hotten né à Anvers en 1889, second fils de la célèbre famille Van Hotten. Après de brillantes études de commerce, il prend la direction de la branche import de l'entreprise familiale. Passionné d'ethnologie, il parle couramment une douzaine de langues et dialectes. D'un caractère affable il attire naturellement la sympathie. Ses voyages le mène dans les zones les plus inaccessible du monde à la recherche des épices qui feront la renommée de l'entreprise familiale. A cette fin, il a rassemblé autour de lui une équipe de mécanicien, cartographe, scientifique et acheté une autochenille Kegresse. The Great Race est une occasion parfaite pour découvrir l'inconnu. Et accessoirement pour le prestige de la famille, il compte gagner.

Sir Andrew Walledgrave né à Londres, fils du 11 ème comte Walledgrave, il est destiné à une carrière militaire. Il fait ses armes dans la Royal Navy en tant que cadet. Sa naissance et sa bravoure lui offrent des opportunités qu'il s'empresse de saisir. Commandeur d'un sloop de classe Patrol pour la Royal Indian Navy, il assure la sécurité des côtes indiennes. Au décès de son père, le jeune lord hérite de la fortune familiale. Audacieux voire téméraire, Sir Andrew devenu pair du royaume ne peut se résoudre à l'oisiveté. Il se passionne pour le sport automobile et principalement pour les courses d'endurance. Il compose une équipe remarquable autour de sa Kegresse P17 modifiée. Avec the Great Race c'est l'honneur de la grande Bretagne qui est en jeu. Et Sir Andrew veut gagner, pour le Roi !

Giani Martinetti né à Chiavica près de Pavie en 1895, fils d'un modeste industriel lombard. Il étudie à l'école technique de Milan, d'où il sort premier de sa promotion. Passionné de mécanique, il rejoint les ateliers CMN (Costruzioni Meccaniche Nazionali). Polyvalent et audacieux, il devient pilote-essayeur. Pour lancia, il travaille sur une version améliorée du véhicule militaire 1Z. En se basant sur les travaux des Français (Citroën) et des Allemands (Mercedes) il développe un modèle "tout terrain" autochenille pour l'armée, le Lancia 1ZM Bravado. Robuste, rapide, ce Bravado et son équipage sont des compétiteurs d'exception pour la plus grande course du monde... The Great Race.

PHASE DE PLANIFICATION :

En simultané, derrière son paravent, tous les joueurs répartissent leurs ASSISTANTS entre les zones COMPÉTENCES et FINANCEMENT de leur TABLEAU DE BORD.

COMPÉTENCE RECONNAISSANCE 1ère possibilité :

Piocher dans le sac 2 tuiles terrain et les positionner immédiatement sur des cases libres du plateau.

COMPÉTENCE RECONNAISSANCE 2ème possibilité :

prendre la première carte RESSOURCE de la pioche.

COMPÉTENCE MECANICIEN - Pilotage :

Piloter votre véhicule. Le joueur déplace son véhicule d’un nombre de case inférieur ou égal au niveau de sa jauge MOTEUR, au début de son déplacement. 

COMPÉTENCE MECANICIEN - Réparation :

Réparer votre véhicule : Un Assistant mécanicien répare le véhicule d’un nombre de points mécanique dépendant des cartes PIECES DE RECHANGE (1 point de mécanique) et / ou CAISSE A OUTILS (3 points de mécanique) jouées en même temps et/ou acheter des PIÈCES MÉCANIQUES à 20 F dans une ville et à 40 F en dehors d’une ville. 

COMPÉTENCE ESCORTE - 1ère possibilité :

Éviter un DANGER. Défaussez l’ASSISTANT pour éviter les effets d’un symbole DANGER d’une TUILE TERRAIN que vous traversez, ou d’une carte comportant un symbole DANGER.

COMPÉTENCE ESCORTE - 2ème possibilité :

Défausser une TUILE TERRAIN en liaison avec votre véhicule. Cette TUILE est définitivement retirée du jeu. Vous ne pouvez pas défausser une TUILE TERRAIN occupée par un véhicule.

FINANCEMENT :

Chaque ASSISTANT placé sur cette zone, en partant de la gauche, permet d’obtenir davantage d’argent. La somme perçue correspond à la première case immédiatement visible à droite du dernier ASSISTANT.

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