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boite core-box Air Postal

De 1 à 4 joueurs

à partir de 10 ans

45 mn en mode express

90 mn en mode épique

Langue disponible : FR/EN/DE/SP/IT/NL/CZ

Disponible en boutique à partir du mois d'octobre 2023.

Distribué par Novalis

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Air Postal est un jeu pour 1 à 4 joueurs, d’une durée de 45 min (mode basique) à 2h (mode expert).

La partie commence à l’aube des années 20, et les joueurs-pilotes ont pour but d’ouvrir les premières routes aériennes. Pour cela, ils n’ont à leur disposition que quelques biplans militaires de la première guerre mondiale, tel que le Breguet XIV, recyclés en avions de transport poussifs. Ces machines souvent dépassées, sous-motorisées, contraignent les pilotes à ne s’aventurer que sur les routes les plus courtes.

Puis grâce au développement technologique et commercial, ils auront à leur disposition des avions de plus en plus performants, et pourront progressivement s’aventurer sur des distances de plus en plus importantes.

Alors sera venu le temps de tenter d’accomplir des grandes premières, telles que la traversée de l’Atlantique ou le franchissement de la cordillère des Andes, avec comme but ultime un tour aérien du globe!

Le jeu est bâti autour d’un solide contexte historique mettant en valeur les pilotes de l’époque, hommes et femmes aux destins incroyables, ainsi que les plus célèbres avions civils des années 20 à 30… dont certains volent encore de nos jours, près d’un siècle après avoir écrit dans l’azur les plus belles pages de l’histoire de l’aviation !

Enfin un jeu qui traite des aspects pacifiques, technologiques et héroïques du monde de l’aéronautique, et permet de revivre une épopée devenue mythique : celle du fabuleux envol du transport aérien.

Air Postal - English rules
Air Postal - Règles française
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Extension Ad Austral - Air Postal

Ad Austral ajoute un cinquième joueur, d’une durée de 45 min (mode basique) à 2h (mode expert).

Envolez-vous vers de nouveaux horizons avec l'extension Ad Austral. Avec la boite de base, vous avez pu parcouru l'océan Atlantique et survolé les étendues glacées entourant le Pôle Nord. Grâce au contenu de cette extension Ad Austral, vous allez pouvoir parcourir les lignes exploratoires de la Compagnie Générale Aéropostale en Amérique du Sud, défricher les cieux de l'Afrique australe, ou encore traverser l'incroyable variété de mers et de paysages qui séparent l'Europe et l'Océanie pour atteindre cet autre bout du monde qu'est la Nouvelle-Zélande. Ces découvertes s'accompagnent de nouveaux aléas météorologiques qui mettront à rude épreuve la mécanique de votre aéronef et l'endurance de votre pilote. Heureusement, vous pourrez compter sur de nouveaux avions au pédigré flatteur et aux performances étonnantes, ainsi que sur de nouveaux membres d'équipages aux compétences adaptées à ces nouvelles destinations. Mais soyez vigilant : surement attiré par la magie envoutante de l'orient et la perspective de faire fortune en transportant des célébrités locales, un 5e joueur-pilote viendra peut-être vous concurrencer dans votre quête de gloire ! Air Postal extension Ad Austral: cap au sud !

De 1 à 5 joueurs

à partir de 10 ans

45 mn en mode express

90 mn en mode épique

Langue disponible : FR/EN/DE/SP/IT/NL/CZ

Disponible en boutique à partir du mois d'octobre 2023.

Distribué par Novalis

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Extension Ad Austral - English Rules
Extension Ad Austral - Règles Française
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Plan d'installation

Rangement

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Basique
Avec boîtes métal
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Ces jetons permettent de matérialiser l'attribution de 3 points de gloire en cas de CRASH. Le joueur victime d'un CRASH prend un jeton "Mort Glorieuse", mais ne fait pas avancer son pion sur la piste de score car ses +3 points seront pris en compte lors du décompte final des points. S'il y avait un VIP à bord de l'avion, le joueur avance son pion sur la piste de score de + 2 points au

moment du CRASH.

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Ces jetons permettent de matérialiser la pénalité en points de gloire en cas d'INCIDENT. Le joueur victime d'un INCIDENT prend le nombre de jeton "Blâme" correspondant à la pénalité reçue (égale au niveau technologique de l'avion), mais ne fait pas reculer son pion sur la piste de score. La pénalité sera prise en compte lors du décompte final des points.*

Jeton Mort

Glorieuse

Jetons Blâme

Erratum

Les correctifs regroupés dans cette liste d'errata sont classés par contexte : Boite de base, Extension Ad Austral ou Stretch Goals Kickstarter. Leur impact sur le déroulement d'une partie est identifié comme suit :

correctifs sans impact sur le déroulement d'une partie.

correctifs ayant potentiellement une influence sur le déroulement d'une partie.

information, pas de correctif nécessaire.

Core-Box Air Postal
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Billets de banque Il y a 70 billets de banque au total dans la boite (et non 100 comme indiqué dans la règle), répartis comme suit :

5 000$ - x 20 billets

10 000$ - x 20 billets (et non 30 comme indiqué dans la règle)

20 000$ - x 20 billets (et non 30 comme indiqué dans la règle)

50 000$ - x 10 billets (et non 20 comme indiqué dans la règle)

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Typo dans le nom du personnage : DE LA VAULX (et non DE VAULX)

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Il y a 10 cartes "OBJECTIF/EU" dans la boite (et non 12 comme mentionné dans la règle)

En conséquence il y a 79 cartes "OBJECTIF" dans la boite (et non 81 comme mentionné dans la règle),

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Il y a 4 cartes setup dans la boite de base (et non 5 comme mentionné dans la règle) : "Aeromaritime", "Air Orient", "American Overseas" et "Transcontinental Air Transport".

Typo dans le nom de G. von Hünefeld, qui est écrit par erreur F. Hünenfeld

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Typo dans le nom sur la carte: le nom correct est VON HÜNEFELD (et non HONEFELD)

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Typo dans le nom sur la carte: le nom correct est HUGHES (et non HUGUES)

Extension Ad Austral
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Il y a 10 cartes "OBJECTIF/OC" dans la boite (et non 12 comme mentionné dans la règle)

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Cet avion a le trait "HYDRAVION" (et non pas "TERRESTRE" comme indiqué sur la carte). Info correcte sur aide de jeu NOTAM.

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Cet avion a le trait "3 MOTEUR ou plus" (et non pas "MONOMOTEUR" comme indiqué sur la carte). Info correcte sur aide de jeu NOTAM.

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Cet avion a le trait "3 MOTEUR ou plus" (et non pas "MONOMOTEUR" comme indiqué sur la carte). Info correcte sur aide de jeu NOTAM.

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La valeur CARGO est 3 (et non 1 comme indiqué sur la carte). La valeur est correcte sur l'aide de jeu NOTAM.

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Le picto "Dé jaune" correspondant à TURBULENCE SEVERE est incorrect : la pénalité -1 FUEL ne s'applique pas dans ce cas. L'information est correcte sur les dés jaunes.

FAQ

Plateaux & Zones continentales
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Le plateau de jeu de la boite de base propose les cartes WORLD et ATLANTIC. Les dès METEO utilisés sont les dés bleus, verts, blancs et rouges.

Extension Ad Austral
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Le plateau de jeu de la boite d'extension Ad Austral propose les cartes AEROPOSTALE et AUSTRAL. Les dès METEO utilisés sont les dés bleus, verts, blancs, jaunes et rouges.

Cartes VILLE
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Les 5 cartes VILLE suivantes ne sont pas utilisées dans les différentes cartes postale SETUP actuellement disponibles (elle le seront dans des scénarios futurs) :

Zone continentale SA (Amérique du Sud) : ARICA

Zone continentale OC (Océanie) : SINGAPORE / DARWIN / CAPE TOWN / AUCKLAND

Avions, Pilotes et SetUp
Core-Box Air Postal

Les 36 avions de la boite de base : Airco DH.4A, Martinsyde Type A.Mk II, Standard J-1, Salmson 2A2, Breguet 14, Vickers Vimy, AEG J-II, Savoia S-16, De Havilland DH66, Laté 26, Ford

Trimotor, Douglas World Cruiser, Junkers W-33, Boeing 221, Sikorsky S.35, Savoia Marchetti S.55, Levasseur PL-8, Bellanca P-200, Laté 28-3, CAMS 56, Consolidated Commodore, Heinkel He 70, Curtiss T-32 Condor II, Boeing 247, Bernard 191GR, Breguet 19 TF, De Havilland DH86, Northrop Delta, Dornier Do 18, Laté 300, Dewoitine 338, Couzinet 71, Farman NC 223.1, De Havilland DH91, Douglas DC-3, Macchi MC100

Les 16 pilotes de la boite de base : Howard Hughes / Harriet Quimby, Dieudonné Costes / Maryse Bastié, Jean Mermoz / Hélène Dutrieu, Gunther von Hünefeld / Marga von Etzdorf, Richard

Byrd / Bessie Coleman, John Alcock / Mary Bailey, Joaquin Loriga Taboada / Polina Denisovna Osipenko, Italo Balbo / Carina Negrone

Les 4 cartes fournies dans la boite de base sont : "Aeromaritime", "Air Orient", "American Overseas" et "Transcontinental Air Transport".

Extension Ad Austral
Stretchgoals KS exclusive

Les 9 avions de la boite d'extension Ad Austral : Caudron G.3, Farman F.60 Goliath, Avro Avian, Potez 25, Percival D.3, Junkers Ju-52/3m, Pander S-4 Postjager, Bleriot 5190, Savoia Marchetti

SM 79CS

Les 26 avions "Stretch Goals KS" : Vickers Vimy Commercial, Caproni Ca.57, Zeppelin Staaken E-4/20, Sikorsky S.38, Handley Page HP-42, Tupolev ANT-14, Potez 62, Fiat G18V, Tupolev ANT-20bis, Ansaldo SVA.9, Curtiss NC, Fokker F.VII, Lockheed Sirius "Tingmissartoq", Ryan NYP, Savoia Marchetti S.64, Tupolev ANT-25, Lockheed 10-E, Gasuden Koken-Ki, Howard DGA-6, Caudron C.641 Typhon, Lockheed Vega 5 Winnie Mae, Farman F.192, De Havilland DH88 Comet n°63, De Havilland DH84 Dragon "Seafarer", Caudron C.450 Rafale, Caudron C.630 Simoun

Les 6 pilotes de la boite d'extension Ad Austral : Henri Guillaumet / Adrienne Bolland, Guy Menzies / Jean Batten, Antonio Locatelli / Amelia Earhart

Les 14 pilotes "Stretch Goals KS" : Wop May / Helen Richey, Charles Lindbergh / Anne Morrow, Charles Kingsford Smith / Elly Beinhorn, Jimmy Doolittle / Jackie Cochran, James Mollison /

Amy Johnson, Antoine de St Exupéry / Hélène Boucher, Wiley Post / Lena Bernstein

Les 2 cartes fournies dans la boite d'extension Ad Austral sont : "Aeropostale" et "Ansett Airways".

Les 4 cartes "Stretch Goals KS" sont : "Det Norske Luftfartselskap", "Imperial Airways", "Eastern Airlines" et "Pan American Airways"

System & Crew
Core-Box Air Postal

Il y a 25 cartes SYSTEMS dans la boite de base, réparties comme suit :

BASIC : 4 exemplaires de la carte MET REPORT.

STANDARD : 4 exemplaires de chaque carte

COMPASS, AUTOPILOT et GYROSCOPE, soit 12 cartes au total.

EXPERT : 1 exemplaire de chaque carte

AIR STAIRS, ALTIMETER, AUXILIARY TANK, CARGO DOOR, FLAPS, SLATS, FLOATS, VARIABLE PROPELLER, WING TANKS, soit 9 cartes au total.

Il y a 19 cartes CREW dans la boite de base, réparties comme suit :

BASIC : 4 exemplaires de la carte COPILOT.

STANDARD : 4 exemplaires de chaque carte FLIGHT ENGINEER, NAVIGATOR, RADIO, soit 12 cartes au total.

EXPERT : 1 exemplaire de chaque carte FUEL EXPERT, METEOROLOGIST et VETERAN, soit 3 cartes au total.

Extension Ad Austral

Il y a 4 cartes SYSTEMS dans la boite d'extension Ad Austral, réparties comme suit :

BASIC : 1 exemplaire de la carte MET REPORT.

STANDARD : 1 exemplaire de chaque carte COMPASS, AUTOPILOT et GYROSCOPE, soit 3 cartes au total.

EXPERT : pas de nouvelle carte.

Il y a 6 cartes CREW dans la boite d'extension Ad Austral, réparties comme suit :

BASIC : 1 exemplaire de la carte COPILOT.

STANDARD : 1 exemplaires de chaque carte FLIGHT ENGINEER, NAVIGATOR et RADIO, et 5 exemplaire de la carte RAIDER, soit 8 cartes au total.

EXPERT : 1 exemplaire de chaque carte ENGINE EXPERT et SMUGGLER, soit 2 cartes au total.

A quoi servent les 2 réglettes perforées présentes dans la boîte de base ?
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Ce sont des porte-cartes sur lesquels vous pouvez positionner les cartes villes des HUBS de la partie. Cela permet d'enregistrer le premier passage des joueurs dans ces villes, et leur choix : "points de gloire" ou "argent".

Lorsque d'une partie en mode solo, nous vous suggérons de ranger les cartes villes dans l'ordre (de 1 à 8) des étapes que va parcourir l'automa. Cela vous facilitera le suivi de sa progression.

Sur la plateau "World", pourquoi y a-t-il 2 valeurs de points pour la GRANDE PREMIERE de la traversée de l'Atlantique entre New-York et Paris de la carte WORLD ?
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Deux équipages sont restés célèbres pour avoir réussi la même traversée, mais pas dans le même sens: Charles Lindbergh entre New York et Paris en 1927, et Dieudonné Costes et Maurice Bellonte entre Paris et New York en 1930. Afin de rendre hommage à ces exploits, il y a deux traversées GRANDES PREMIERES sur cette liaison. Ainsi le premier joueur à réaliser cette traversée (quel que soit le sens) marque 8 points de gloire, et le joueur qui sera ensuite le premier à effectuer cette traversée dans l'autre sens marquera 5 points de gloire. Cela peut bien sûr être le même joueur.

Changement d'avion

Est-il possible de prendre un avion de NIVEAU TECHNOLOGIQUE inférieur à celui indiqué sur la tuile pilote ?

Oui, même si ce n’est pas forcément une décision stratégique pertinente! Mais vous pouvez faire ce choix afin par exemple de vous donner un handicap face à des adversaires moins expérimentés que vous.

Lors du rachat d’un avion de seconde main, puis-je choisir un avion dont la différence de NIVEAU TECHNOLOGIQUE avec mon avion actuel est supérieure à la COMPETENCE TECHNOLOGIQUE de mon PILOTE ?

Non, le rachat d’un avion de seconde main suit les mêmes règles que pour un avion neuf. Dans les deux cas, la différence de NIVEAU TECHNOLOGIQUE entre mon avion actuel et celui que je souhaite acquérir doit être égale ou

inférieure à la valeur de COMPETENCE TECHNOLOGIQUE de mon pilote. Par exemple, si le NIVEAU TECHNOLOGIQUE de mon avion actuel est 6, et que la COMPETENCE TECHNOLOGIQUE de mon pilote est 2, je peux acquérir un

avion dont le NIVEAU TECHNOLOGIQUE est 8 ou moins.

AMPHIBIE vs TERRESTRE

Quelles sont les conditions à remplir pour qu'un avion possède le trait AMPHIBIE ?

Un avion a le trait AMPHIBIE si :

- les pictos "roue" et "flotteur" sont séparés par le symbole "+". Dans ce cas, l'avion a basiquement le trait AMPHIBIE, et il n'est donc pas nécessaire de l'équiper de la carte SYSTEM "FLOATS".

- les pictos "roue" et "flotteur" sont séparés par le symbole "/". Dans ce cas, l'avion a basiquement le trait TERRESTRE, et il est nécessaire de l'équiper de la carte SYSTEM "FLOATS" pour qu'il ait le trait AMPHIBIE.

Note : les joueurs peuvent décider avant de débuter la partie de considérer que le Douglas World Cruiser et le Latécoère Laté 28-3 possèdent basiquement le trait AMPHIBIE, car les 2 versions de ces avions ont été employées simultanément par le même opérateur (US Army et Aéropostale). 

Début et fin de partie

Est-ce que je débute la partie avec le salaire de mon pilote ?

Non : vous démarrez la partie avec la valeur d'argent indiquée sur la carte VILLE de votre PORT D'ATTACHE que vous avez choisie comme ville de départ. Vous gagnez également le nombre de POINTS DE GLOIRE indiqués sur cette carte.

Comment se termine une partie ?

Une partie se termine dès qu’un joueur remplit les conditions de fin de partie à la fin de son tour. Les joueurs situés après le joueur ayant déclenché la fin de partie accomplissent leurs actions, puis on passe au décompte final des points (cf. règles page 9 - Fin de partie).

Note : les conditions de fin de partie sont un nombre donné de POINTS DE GLOIRE en fonction du nombre de joueurs. Mais rien ne vous empêche de créer vos propres conditions de fin de partie, en fixant un objectif propre au plateau que vous utilisez. Par exemple, avec la carte MONDE : être le premier à réaliser un tour du monde !

Est-ce que le joueur qui déclenche la fin de partie est forcément le vainqueur ?

Pas nécessairement, le vainqueur est celui qui totalise le plus grand nombre de POINTS DE GLOIRE à la fin de la partie, après le décompte final des points.

Est-ce que la ville associé au pilote que j'ai choisi pour la partie peut compter pour la réalisation d'une carte OBJECTIF AIR ROUTE ?

La ville associée à votre pilote est votre PORT D’ATTACHE. Cette ville peut effectivement être prise en compte pour la réalisation d'une carte OBJECTIF si et seulement si votre avion se trouve sur cette ville au moment où vous prenez cette carte. Il n'y a pas d'effet rétroactif : il faut posséder la carte objectif au moment où l'on déclare (valide) la destination. 
Par exemple, si je prend la carte OBJECTIF AIR ROUTE "New York-Dallas" alors que je suis à New York, je peux valider le passage à New York. Par contre, si mon PORT D'ATTACHE est New York et que je me trouve à Miami au moment où je prend cette carte OBJECTIF AIR ROUTE "New York-Dallas", je devrais retourner à New York pour valider le passage dans cette ville. De la même façon, si je prend une carte OBJECTIF DIPLOMACY, je ne peux pas valider les cartes "DIPLOMATIC BAG" que j'ai livrées avant d'avoir pris cette carte OBJECTIF : seules les cartes "DIPLOMATIC  BAG" livrées après avoir pris la carte OBJECTIF DIPLOMACY sont validées. 

Gestion des cartes

Dans quelle défausse doit-on placer les cartes SYSTEM & CREW ?

Remettez les simplement face visible, dans leur défausse respective, soit : défausse des cartes SYSTEM & CREW BASIC (MET REPORT ou CO-PILOT, défausse des cartes SYSTEM & CREW STANDARD (COMPASS, FLIGHT ENGINEER, AUTOPILOT, NAVIGATOR, GYROSCOPE ou RADIO) ou défausse des cartes SYSTEM & CREW EXPERT (cartes avec logo XP).

Lorsque je choisis une action OBJECTIFS, puis-je prendre plusieurs cartes OBJECTIF ou au contraire n'en garder aucune ?

Non, lorsque vous choisissez cette action, vous ne pouvez et devez prendre qu’une seule carte OBJECTIF.

Puis-je défausser des cartes CARGO ou PAX ?

Une fois que vous avez pris une carte CARGO ou PAX, vous avez obligation de la livrer. Si vous souhaitez décharger une carte avant d'avoir pu la livrer (par exemple pour libérer un espace de chargement dans votre avion), vous pouvez le faire à votre tour lors de la phase "FLIGHT OPS - CHARGER VOTRE AVION", en payant sa valeur à la banque (par exemple 15 000 $ pour défausser une carte PAX ON BOARD) à titre de compensation. Vous pouvez décharger autant de cartes que vous le souhaitez à condition d'en régler le cout en intégralité. Les cartes que vous déchargez viennent s'ajouter au cartes LOAD disponibles durant ce tour, mais sans intégrer la rivière des cartes LOAD. Les cartes déchargées et non reprises par un autre joueur durant le tour en cours sont défaussées. En cas de changement d'avion, si et seulement si votre nouvel avion ne peut pas contenir toutes vos cartes CARGO ou PAX, vous pouvez défausser celles en trop mais vous devez payer leur valeur à la banque à titre de compensation.

Après avoir choisi l'action OPERATIONS VOL (FLIGHT OPS), puis-je entreprendre un vol sans avoir pioché de carte LOAD (CARGO ou PAX) ?

Oui, mais vous ne pourrez donc plus en piocher durant ce tour.

Puis-je retirer des cartes SYSTEM ou CREW si je souhaite changer ma stratégie ?

Oui, mais uniquement lorsque vous choisissez une action MAINTENANCE. Par contre, vous ne percevez pas de remboursement pour les cartes que vous défaussez.

Dois-je conserver une carte OBJECTIF une fois réalisée ?

Oui, une fois réalisée, une carte OBJECTIF ne revient plus en jeu jusqu’à la fin de la partie. Nous vous conseillons de la garder près de votre cockpit en la retournant afin de la distinguer des éventuelles cartes OBJECTIF non encore réalisées en votre possession. Le fait de les conserver peut vous permettre de vérifier ou faciliter le décompte des points en fin de partie.

Dois-je conserver une carte DIPLOMATIC BAG (valise diplomatique) une fois livrée ?

Si vous n'avez pas en votre possession une carte OBJECTIF DIPLOMACY de la même nation (même couleur), la carte DIPLOMATIC BAG que vous avez livrée retourne dans la défausse des cartes LOAD, CARGO & PAX), et pourra donc être disponible à nouveau durant la partie. Par contre, si vous avez une carte OBJECTIF DIPLOMACY de la même nation, vous marquez le spoints correspondants à la carte DIPLOMATIC BAG (valise diplomatique) que vous venez de livrer, qui ne revient plus en jeu jusqu’à la fin de la partie. Nous vous conseillons de la garder près de votre cockpit en la retournant afin de la distinguer des éventuelles cartes DIPLOMATIC BAG (valise diplomatique) non encore livrées en votre possession. Cela permettra en fin de partie de vérifier le nombre de points correspondant aux objectifs diplomatiques que vous avez réalisés.

Est-ce que je peux gagner immédiatement les points et l'argent d'un carte TRAVELLER VIP si mon avion se trouve déjà dans la ville de destination mentionnée sur la carte au moment où je l'ai prise (action OBJECTIFS)?

Non: le personnage de la carte TRAVELLER VIP doit être transporté jusqu'à la ville mentionnée sur la carte. Si votre avion s'y trouve déjà et que vous prenez cette carte, cela veut dire que ce personnage vous demande de l'emmener visiter une autre ville de votre choix avant de le ramener au point de départ ! Vous devrez donc d'abord quitter cette ville avec ce TRAVELLER VIP à bord de votre avion, puis y revenir plus tard (cela peut être le vol suivant, dans le même tour) pour le déposer et gagner les points et l'argent de la carte.

Si je possède la carte OBJECTIF DIPLOMATIE "HENRI DE LA VAUX" et une autre carte OBJECTIF DIPLOMATIE (par exemple "WINSTON CHURCHILL), est-ce que la livraison d'une carte DIPLOMATIC BAG compte pour les deux ?

Il faut effectivement choisir à quelle carte OBJECTIF DIPLOMATIE en votre possession vous allez rattacher cette carte DIMPLOMATIC BAG. En effet, la livraison d'une carte DIMPLOMATIC BAG correspond à l'exécution d'une mission diplomatique, et il vous faut donc choisir à quel ordre de mission correspond cette livraison : dans notre exemple, soit un ordre de mission confié par HENRI DE LA VAUX (auquel cas vous marquez les points correspondants sur sa carte), ou par WINSTON CHURCHILL (auquel cas vous marquez les points correspondants sur sa carte).

OPERATIONS VOL (FLIGHT OPS)

Est-ce que mon pilote récupère des points d'ENDURANCE entre 2 vols effectués lors du même tour de jeu ?

Non, votre pilote ne récupérera son niveau maximum d'ENDURANCE qu’au début de votre prochain tour de jeu, lorsque vous choisissez l'action OPERATIONS VOL (FILGHT OPS).

Durant mon tour de jeu, je souhaite me rendre jusqu'à New Orleans, en partant de San Diego et en faisant escale à El Paso puis à Dallas. Est-ce que l'effet de mes cartes SYSTEM & CREW s'appliquent une seule fois sur tout ?

Voici une clarification concernant la terminologie définie et employée dans la règle et relative aux notions de "vol" et de "trajet", :

Durant son tour, un joueur ayant choisi l'action FLIGHT OPS peut effectuer un ou plusieurs vol(s). Le joueur effectue un vol en lançant les dés correspondant aux nombres de cases qui séparent les villes de départ et d'arrivée du vol en question (voir page 7 de la régle, section "Flight Ops - Effectuer un vol").

Autrement dit, un "vol" est le fait de parcourir en volant la distance qui sépare les villes de départ et d'arrivée du vol (cette dernière étant la ville dans laquelle le joueur peut effectuer une livraison) sans faire d'escale entre les 2 villes. A la fin du vol, le joueur ne peut ni reprendre des cartes LOAD, ni racheter du FUEL, ni même remonter son niveau d'ENDURANCE (voir page 8 de la régle, section "Flight Ops - Effectuer un vol").

Les termes "trajet" ou "liaison" ne sont pas utilisés dans la régle, mais on peut les utiliser pour désigner le chemin parcouru par le joueur durant son tour, et donc un trajet (ou une liaison) = un ou plusieurs vols effectués durant le

même tour.

Donc dans cet exemple, à son tour le joueur va essayer d'aller jusqu'à New Orleans en partant de San Diego, en effectuant d'abord le vol San Diego - El Paso, puis s'il reste suffisament de FUEL et d'ENDURANCE, le vol El Paso - Dallas et enfin le vol Dallas - New Orleans. Le joueur aura donc effectué ce trajet (ou cette liaison) San Diego à New Orleans en 3 vols (et donc possiblement autant de livraisons).

Et comme mentionné page 11 de la régle (section "Description des cartes System & Crew"), les effets sur les dés méteo des cartes System & Crew s'appliquent 1 fois par vol : donc dans cet exemple de liaison de San Diego à New Orleans, au maximum 3 fois en tout durant le tour de jeu.

Puis-je acheter du FUEL lors d’une escale entre 2 vols effectués lors du même tour de jeu ?

Non, lorsque vous choisissez l'action FLIGHT OPS (VOLS), le plein de FUEL (carburant) ne peut être réalisé qu'avant le 1er vol effectué durant votre tour. Durant les escales entre 2 vols effectués lors de votre tour, la seule action autorisée est la livraison de cartes CARGO ou PAX.

Puis-je adopter un comportement suicidaire afin de gagner des points de gloire en choisissant délibérément d'entreprendre un vol sans le FUEL nécessaire ?

Non, vous devez avoir dans votre avion la quantité minimale de FUEL (c'est à dire 1 FUEL/case) pour entreprendre un vol. Par exemple, si le vol fait 5 cases, votre jauge FUEL doit être sur 5 au minimum pour avoir le droit d'entreprendre ce vol. De plus, un pilote ayant un niveau d'ENDURANCE à zéro est interdit de vol par les autorités de l'aviation civile, et ne peut donc pas repartir pour un nouveau vol durant ce tour de jeu !

Puis-je modifier plusieurs dés par l’action d’une même carte SYSTEM ou CREW ?

Non, sauf indication contraire sur la carte, une carte ne peut modifier qu’un seul dé par vol.

Est-ce que l'effet d'une carte SYSTEM ou CREW s'applique une seule fois par tour?

Non, l'effet d'une même carte SYSTEM ou CREW s'applique une seule fois par vol. Sauf dans le cas où l'utilisation de l'effet de la carte oblige à la défausser (par exemple la carte COPILOT), l'effet d'une carte SYSTEM ou CREW est donc à nouveau disponible pour un nouveau vol effectué durant le même tour de jeu.

Puis-je augmenter ma jauge FUEL en utilisant une carte FUEL CAN ?

Non la carte FUEL CAN ne peut être utilisée que durant un vol : la défausser permet de remplacer la consommation d’un niveau de votre jauge FUEL.

Durant mon tour, puis-je continuer d'entreprendre des vols tant qu’il me reste de l’essence pour cela ?

Oui, à condition de ne pas effectuer durant votre tour un trajet (ou liaison) dont la longueur totale dépasse la valeur de RANGE (rayon d'action) de votre avion. Par exemple, si votre avion a un range de 8, vous pouvez effectuer durant votre tour soit un seul vol de 8 cases au maximum, soit plusieurs vols dont la somme des distances est de 8 cases au maximum (par exemple un vol de 5 cases puis un vol de 3 cases).

Lorsque j'effectue un VOL, puis-je "survoler" une ville sans m'y poser pour me rendre directement à une ville plus éloignée?

Oui, à condition bien sûr que la longueur totale de ce vol n'excède pas la valeur de RANGE de l'avion. Vous pouvez lancer les dés correspondants à la totalité du vol, ou séparément pour chaque segment du vol. En arrivant audessus de la première ville après avoir résolu les dés du 1er segment, vous pouvez encore décider de pousuivre ou de vous poser. Mais attention, si vous prenez la décision de ne pas vous poser et de pousuivre le vol vers la ville suivante, vous ne pouvez plus renoncer: lancez les dès et vérifiez si vous atteignez cette ville.

Que se passe-t-il si mon vol se termine exactement à 0 en FUEL ou en ENDURANCE ?

C’était juste... mais ça passe ! Votre vol se termine sans encombre. Cependant, comme vous ne pouvez pas refaire le plein de FUEL ou regagner de l'ENDURANCE à ce stade, vous ne pouvez pas effectuer un autre vol pendant ce tour.

Que se passe-t-il si mon niveau d'ENDURANCE tombe à zéro avant la fin du vol?

Le vol peut se poursuivre tant que cette valeur ne tombe pas sous zéro. Cela veut dire aussi que vous pourriez décider d'entamer un vol avec une valeur d'ENDURANCE égale à zéro (ce qui n'est pas possible avec le FUEL). Cela ne serait pas très prudent car vous seriez alors à la merci du moindre dé météo sortant sur une face avec -1 d'ENDURANCE et qui provoquerait donc une INTERRUPTION DE VOL. C'est pourquoi il est d'usage de considérer qu'un pilote terminant son vol avec un niveau d'ENDURANCE à zéro est interdit de vol par les autorités de l'aviation civile, et ne peut donc pas repartir pour un nouveau vol durant ce tour de jeu !

Dans quel cas mon avion n'atteint-il pas sa destination?

Votre avion n’atteint pas sa destination si vos niveaux de FUEL ou d’ENDURANCE passent sous 0 avant la fin du vol.  Si les valeurs de FUEL et d’ENDURANCE sont égales ou supérieures à 0 après avoir résolu tous les dés METEO, votre avion atterrit sans encombre à la ville de destination du vol.
Si vous appliquez la règle "test PANNE MOTEUR" introduite par l'extension AD AUSTRAL, votre avion n'atteint pas sa destination si tous ses moteurs sont tombés en panne. Autrement dit, il atteint sa destination si au moins 1 moteur fonctionne encore = au moins 1 dé n'est pas sur la face       (face explosion)  à la fin des lancés de dés requis.

Puis-je poser mon avion sur un parcours entre deux villes?

Non, la destination d'un vol est obligatoirement une ville dont le nom figure sur le plateau, cette ville étant soit une AEROPLACE, un GRANDE VILLE, une AMBASSADE ou une DOUANE (voir page 10 de la règle).

Puis-je me poser dans une ville où se trouve déjà un autre joueur et son avion ?

Oui: il n'y a pas de limite au nombre d'avions posés sur une ville. Autrement dit, vous pouvez voler vers une destination déjà occupée par d'autres joueurs.

Si je réalise une traversée identifiée par le picto GRANDE PREMIERE, est-ce que je marque systématiquement les points indiqués sur le plateau?

Vous marquez les points indiqués uniquement si personne n'a déjà réalisé cette traversée avant vous. Autrement dit, seul le premier joueur à réaliser une traversée GRANDE PREMIERE marque les points indiqués, et pose un cube à sa couleur sur le picto correspondant sur le plateau. Voir la  FAQ n° F-GH-010 (dans la section "Matériel" de ce doc) pour plus d'informations sur le cas spécifique des deux récompenses différentes en points de GLOIRE pour la traversée GRANDE PREMIÈRE de l'Atlantique entre New York et Paris illustrée sur la carte du MONDE.

En cas de CRASH, est-ce je perd tout mon carburant?

Dans le cas d'une INTERRUPTION DU VOL, la règle est la même dans les 2 cas INCIDENT ou CRASH: on perd tout le carburant consommé (voir page 8 de la règle - section "Conséquence d'un INCIDENT ou d'un CRASH).

Toutefois, si tous les joueurs sont d'accord, vous pouvez décider qu'en cas de CRASH, le joueur perd la totalité du FUEL à bord de ton avion (en plus de son pilote, de son avion et de la totalité de son chargement). C'est plus cohérent thématiquement, mais c'est aussi plus punitif : il est donc recommander d'appliquer cette variante avec prudence lors d'une partie avec des joueurs novices !

Module "Panne moteur"

Si j'applique la règle "test PANNE MOTEUR" pour un avion bimoteur, dois-je relancer le dé noir qui est sur la face "2 hélices" si l'autre dé noir indique qu'un moteur est tombé en panne (= face explosion )?

Le test PANNE MOTEUR consiste à effectuer un lancer (y compris les éventuelles relances) de dés noirs, dont le nombre varie en fonction du nombre de moteurs équipant votre avion. Ce nombre est figuré sur la carte AVION par les pictos "hélice": 1 dé noir pour les avions avec 1 moteur (monomoteur donc 1 x picto "hélice"), 2 dés noirs pour les avions avec 2 moteurs (bimoteur donc 2x pictos "hélice"),  ou 3 dés noirs pour les avions avec 3 moteurs ou plus (3 x pictos "hélice").

La règle indique que lors d'un test PANNE MOTEUR, il faut relancer les dés noirs tombés sur leur face "2 hélices" si votre avion a 2 moteurs ou plus, quel que soit le résultat obtenu sur l'autre dé. Autrement dit, c'est la configuration de l'avion telle qu'indiquée sur la carte qui doit être prise en compte pour la relance des dés noirs tombés sur leur face "2 hélices" ou "3 hélices", comme indiqué ci-après:
 

boum.jpg

le moteur est tombé en panne (et pas de relance à faire de ce dé)

nothing.jpg

le moteur est OK (et pas de relance à faire de ce dé)

avion avec 1 moteur : le moteur est OK (et pas de relance à faire de ce dé)  /  avion avec 2 ou 3 moteurs ou plus : relancer ce dé une seule fois. Après la relance,  le moteur est OK (et pas de relance à faire) si le dé montre cette face.

avion avec 1 ou 2 moteurs : le moteur est OK (pas de relance à faire) / avion avec 3 moteurs ou plus : relancer ce dé une seule fois.
Après la relance, le moteur est OK (et pas de relance à faire) si le dé montre cette face.

engine.jpg

Toutefois, il peut arriver que plusieurs tests PANNE MOTEUR doivent être effectués successivement lors d'un même vol. Cela peut se produire par exemple lors d'un vol sur une route comprenant des dés jaunes, si plusieurs de ces dés sont sur leur face "SURCHAUFFE MOTEUR"

Dans ce cas, le nombre de dés noirs à lancer correspond au nombre :
- figuré sur la carte AVION par les pictos "hélice" pour le premier test PANNE MOTEUR effectué durant ce vol;
- de moteur(s) OK après le ou les test(s) PANNE MOTEUR précédemment effectué(s) durant ce même vol.

Exemple: un avion ayant 3 moteurs ou plus (=3 x pictos "hélice" sur sa carte) tente un vol durant lequel il doit effectuer 3 tests PANNE MOTEUR:
  1- pour le 1er test PANNE MOTEUR, le joueur lance 3 dés noirs. Le résultat est 1 x face "panne moteur" / 1 x face "2 helices" / 1 x face "3 hélices". Le joueur relance donc ces 2 derniers dés, et le résultat est  1 x face "2 helices" / 1 face "vierge" (= moteur OK). A l'issue de ce 1er test PANNE MOTEUR, l'avion a maintenant 2 moteurs OK (= encore en fonctionnement).
  2 - pour le 2e test PANNE MOTEUR, le joueur lance donc 2 dés noirs. Le résultat est 1 x face "panne moteur" / 1 x face "3 hélices". Aucune relance n'est nécessaire puisque l'avion avait seulement 2 moteurs  OK au début de ce test.  A l'issue de ce 2e test PANNE MOTEUR, l'avion n'a maintenant plus que 1 moteur OK.
  3 - pour le 3e test PANNE MOTEUR, le joueur lance donc 1 dé noir. Le résultat est 1 x face "2 hélices". Aucune relance n'est nécessaire puisque l'avion avait seulement 1 moteur OK au début de ce test.  A l'issue de ce 3e test PANNE MOTEUR, l'avion a toujours 1 moteur OK et peut donc atteindre sa destination. 

Note : on considère que les moteurs en panne sont réparés à l'issue de ce vol. L'avion a donc tous ses moteurs à nouveau OK (en fonctionnement) au début du vol suivant, même s'il est effectué durant le même tour.

Contrôle douanier & contrebande (SMUGGLING CASE)

Lors d'un contrôle des douanes (livraison de marchandise de contrebande symbolisée par une carte SMUGGLING CASE), puis-je mélanger mes cartes CARGO avec mes cartes PAX qui sont à bord de mon avion ?

Oui, mais seulement avec les cartes PAX ON BOARD, qui correspondent aux passagers anonymes. Les cartes TRAVELER VIP possèdent un dos différent et ne peuvent être mélangées avec vos cartes CARGO et PAX. Car enfin, il n'est pas question de déranger un VIP avec ces tracasseries administratives !

La carte SMUGGLING CASE que j'essayais de livrer a été trouvée par l'agent des douanes ! Puis-je tenter de le/la corrompre en lui demandant de fermer les yeux contre un partage de la récompense pour cette livraison ?

Tout comme il est illégal de livrer de la marchandise de contrebande, il est bien sûr parfaitement illégal de corrompre un douanier... Mais maintenant que le douanier à trouvé votre marchandise illégale (SMUGGLING CASE), au point où vous en êtes, vous pouvez toujours tenter ! Voici comment procéder pour cette variante CONTREBANDE & CORRUPTION:
1- vous demander au douanier s'il accepte de fermer les yeux contre une rémunération (mais sans lui indiquer le montant); 
2- le douanier doit dire s'il accepte la proposition. 

Si le douanier refuse de se laisser corrompre, votre amende est doublée et passe de 10 000$ à 20 000$ pour cause de tentative de corruption sur agent assermenté et trafic d'influence ! Votre tour s'arrête là.

Si le douanier accepte, vous devez alors vous mettre d'accord avec le douanier sur la part que vous êtes prêt à lui donner de la prime de 30 000 $. Si vous ne parvenez pas à trouver un accord, vous touchez les 30 000 $ de la récompense mais vous devez donner 5 000 $ au douanier. Puis vous poursuivez votre tour. Car un douanier malhonnête (il a accepté le principe de la corruption) n’a pas les moyens de faire pression sur vous... mais attention, un douanier contrarié par une trop grande radinerie de votre part saura probablement s'en souvenir !

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