Bonjour à tous. Je vous fais partager deux règles maison que j'ai mis en place et que je trouve (pour ma part), bien sympa.
Utilisation du mercenaire
Au début de chaque tour, le joueur qui est dernier, peut, pour 10F prendre à la place de son leader, le mercenaire.
S'il ne le prend pas, celui qui se trouve avant lui, peut le prendre pour 10F. Par contre, dans ce cas, les joueurs qui suivent, jusqu'au premier, vont pouvoir, à tour de rôle enchérir de 10F pour avoir ses services.
Le premier qui jette l'éponge abandonne le mercenaire à celui qui aura le plus enchérit ! C'est un mercenaire et il se donne au plus offrant si le dernier ne veut pas de lui.
Avantage : Le dernier peut se rendre compte que le mercenaire pourrait être bénéfique pour ses adversaires. Il décide de faire dépenser l'argent de ses concurrents ! L'argent s'est fait pour circuler ! De plus, cela peut semer la zizanie dans les équipes d'en face... diviser pour mieux régner ! Nia, nia, nia !!!
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Mise en place de stocks !
Dès le début de la partie, chacun récupère ses deux jetons "diplomatie par exemple" puis puise dans le sac "La Postale" un cube de couleur. Chacun positionne son jeton, face stickers visible, sur la ville correspondant à la couleur de son cube. (Le cube peut être remis dans le sac).
Ce jeton correspond à une zone de stockage où vous pourrez trouver :
- 2 essence ou 2 mécanique ou 20F ou 4 points de victoire.
Explication :
Lorsque vous rejoignez cette zone de stockage, vous pouvez soit refaire immédiatement votre plein avec 2 essence, soit remontez vos jauges mécaniques avec 2 mécanique, soit vendre votre stock pour 20F. Etant donné que c'est une zone de transit, si vous avez un assistant pilote ou une carte pilote, vous pouvez repartir aussitôt. Le jeton est défaussé.
Vous pouvez également décidez de ne rien prendre et de renvoyer l'essence et les pièces auprès de votre sponsor. Dans ce cas, vous récupérez le jeton que vous placez à proximité de votre plateau, et vous récupérerez, en fin de partie, 4 points de victoire.
Ce passage dans cette zone de stockage, déclenche la mise en place d'une deuxième zone.
Vous aurez deux solutions :
- Soit vous refaite le même processus (cube - jeton sur la ville).
- Soit, vous décidez de la mise en place d'une zone d'urgence. Vous ne puisez pas de cube, vous positionnez votre jeton, face stickers non visible sur une ville stratégique par rapport à votre axe de progression. Ce jeton vaudra 1 essence ou 1 mécanique ou 10F ou 2 PV. Le stock s'est fait dans l'urgence !) Le reste est sans changement.
L'adversaire peut piller votre stock. Il ne pourra prendre que l'essence ou la mécanique. Par contre, afin de ne pas attirer l'attention, l'entrée dans la ville stoppe son action de conduite. Il récupère des ressources et vous prive des points de victoire !
De plus, pour ma part, j'enlève 1 point de victoire par tour pour rejoindre la ligne d'arrivée, après que le premier est déclenché le compte à rebours.
Avantage :
Cette règles "des stockages" permet de casser un peu la dynamique de certaines cartes leaders, très puissantes (Belge et Anglais) en mettant en place, dès le début, un choix d'axe de progression. Le déclenchement du deuxième stock est également cornélien (prévu ou urgence) suivant votre retard par rapport à vos concurrents, ce qui peut vous permettre de limiter vos pertes de points de victoire en cas d'arriver avec 2 ou 3 tours supplémentaires, suivant votre choix. Ainsi, si vous vous lancez, dans la foulée, sur la deuxième carte pour faire une "campagne", malgré que vous soyez dernier, vous pouvez "coller" à vos concurrents ! Rien n'est donc fait avant la fin de la campagne.
De plus, le fait que les stocks puissent être pillés par vos concurrents ajoutent une tension supplémentaire. Vos adversaires doivent acceptés de faire un choix : soit un "stop and go" sur la ville et vous empêcher de prendre éventuellement des PV, soit tracer sa route ! Pour vous, vous pouvez aussi mettre en place un stock d'urgence afin de "tenter" votre adversaire, et lui faire perdre du temps si votre deck de cartes vous permet d'avoir une vision sur une autre stratégie de progression !
Pour les jetons, j'ai donc utilisé les deux jetons diplomatie avec les stickers mais, on peut les remplacer par des cubes de la couleur de l'équipe par exemple (2 cubes l'un sur l'autre pour un stockage prévu et 1 cube pour un stockage d'urgence). Les cubes sont ensuite soit défaussés, soit mis à coté de son plateau pour le décompte final.
Voilà, bon jeu. Ce système de règle pourra, à mon avis, être encore bonifiée et trouvera encore plus de sens, sur les cartes Asie et USA (Il faudra que je tente mais, éventuellement, prévoir le déclenchement d'un troisième stockage sur les double plateaux !) ce qui en plus, collera parfaitement au thème de la Croisière Jaune.
N'hésitez pas à commenter et à apporter des critiques sur ces deux règles. Moi, je m'amuse bien avec ! mais on doit pouvoir les améliorer !
Amélioration et simplification des deux régles maisons, après les avoir testées :
- Stocks stratégiques
Dés le début du tour, avant de jouer son véhicule, on choisi une ville en mettant deux cubes de couleur de son équipe dans celle-ci. C'est un stock de deux essences et deux mécaniques.
Lorsque vous rejoignez cette ville, trois choix :
- soit vous prenez votre stock complet.
- soit vous prenez 1 essence et 1 mécanique (vous défaussez 1 cube) . Le reste est renvoyez à votre sponsor. Vous récupérez 2PV. (Vous récupérez 1 cube que vous mettez à côté de votre plateau).
- soit vous renvoyez votre stock complet à votre sponsor et vous marquez 4PV (2 cubes à côté de votre plateau).
Puis vous déclenchez le choix de votre 2éme stock qui sera également de 2 essence et 2 mécanique. Choix idem (l'ensemble - 1 mécanique ou 1 essence). Si vous renvoyez 1 essence ou 1 mécanique, vous récupérez 2PV.
L'adversaire peut piller votre stock. Dans ce cas, il entre en ville mais ne peut pas y rester (donc pas de gain), il ne peut piller que 1 essence et 1 mécanique et il ne peut pas s'en servir pour gagner 2PV.
Pour le mercenaire :
Deux utilisations possibles.
1- le mercenaire ira à celui qui dépensera le plus pour l'obtenir, aux enchères ! A chaque tour, il remet son appartenance, aux enchères. Si personne ne peut ou ne veut le prendre, il va au dernier.
2- vous décidez que le mercenaire ira systématiquement, au dernier. C'est un mercenaire humaniste 😂 A chaque tour, il change éventuellement en rejoignant toujours le dernier.
Cette deuxième mouture me paraît plus simple que lors de mon premier post.
Bon jeu à tous.